アジャイルの考え方は、ソフトウェア開発からその先まで、仕事の進め方に革命を起こせるようにしました。アジャイルを実践する上で欠かせないのは、ミーティング、つまり「セレモニー」です。アジャイル プラクティスの中で最も人気があるスクラムにおいて、スクラム ミーティングは、チームの透明性を高め、定期的なコミュニケーションを実現します。
スクラムのセレモニーとは?
スクラム ミーティングとは、スクラム マスター、製品所有者、開発チームが集まり、作業計画、進行中の作業についての話し合い、フィードバックの収集などを行うものです。すべてのアジャイル スクラム チームがすべてのスクラム ミーティングを実践する必要はなく、チームがスクラム ミーティングを実践するために必ずしもスクラム チームである必要もありません。あらゆる種類のチームに力を与えるのに役立つアジャイル スクラム ミーティングを次に紹介します。
スプリント計画
スクラムを実践する場合、スプリント計画ミーティングはスプリントの最初に開催されます。このミーティングは、スプリントで何を提供できるか、その作業をどのように達成するかをチームが確認する場となります。計画ミーティングの終わりには、スプリント中に提供できるもの、インクリメントの提供方法について、スクラム メンバー全員が明確に理解している必要があります。
出席者: 開発チーム、スクラム マスター、製品所有者
タイミング: スプリントの開始時。
時間: 通常、イテレーションは 1 週間に 1 時間です。たとえば、2 週間のスプリント キックオフの場合、計画ミーティングは 2 時間になります。
アジャイル フレームワーク: スクラム (カンバン チームももちろん計画を立てますが、正式なスプリント計画で定期的にイテレーションを実施するわけではありません)。
目的: スプリント計画では、スプリント全体で成功を収められるようにチーム全体の準備を整えます。スクラム ミーティングに参加した製品所有者は、優先順位付けされた製品バックログが得られます。製品所有者は各項目について開発チームと話し合い、グループは取り組む作業について共同で見積もります。次に、開発チームは製品バックログからどれだけの作業を完了できるか、大まかなスプリント予測を行います。そして、それらの作業がスプリント バックログになります。
スプリント計画ミーティングを開いて、完了すべき作業の詳細を細部まで具体化します。チーム メンバーに対して、スプリントに含まれるすべてのストーリー、バグ、タスクに関する概略を説明するように促します。話し合いを行い、アクション計画に関するコンセンサスをとりましょう。効果的な計画を行うことで、チームがスプリントのコミットメントを果たす可能性が高くなります。
毎日のスタンドアップ
デイリー スタンドアップ ミーティングは別名デイリー スクラムとも言い、15 分以内の短い毎日のミーティングで、進捗状況について話し合い、阻害要因を特定します。短時間のミーティングにするために、出席者には立ったまま参加するようお願いします。
これは、チームが始めるのに役立つデイリー スタンドアップ テンプレートです。
出席者: 開発チーム、スクラム マスター、プロダクト所有者
タイミング: 1 日 1 回、一般的に朝。
所要時間: 15 分以下。会議室を予約してスタンドアップを座って実施しないでください。立ったまま実施することでミーティング時間の短縮に役立ちます。
アジャイル フレームワーク: スクラムとカンバン。
目的: デイリー スタンドアップはチーム全体で何が起こっているかをすばやく全員に伝えるために設計されています。状況の詳細を述べて議論するミーティングではありません。トーンは軽く楽しくしつつ、有益なものにする必要があります。各チーム メンバーに次の質問に回答してもらいます。
- 昨日何を完了したか?
- 今日何に取り組むか?
- 何かにブロックされていることはあるか?
同僚の前で昨日完了した業務を報告する暗黙の説明責任があります。同じことばかりやっていて進歩のない人間にはなりたい人はいません。
チームの中には全員が時間通りに実施できるよう、タイマーを使用しているところもあります。ボールをパスして、全員が注意を払っていることを確認するチームもあります。分散型のチームの多くは、距離を埋めるため、ビデオ会議やグループ チャットを使用しています。あなたのチームはユニークです。あなたのスタンドアップもユニークであるべきです!
スプリント レビュー
スプリント レビューは、イテレーション レビューとも呼ばれ、スクラム チームが集まってスプリント中に達成されたことを明らかにするために会合する場所です。開発チームは、どのバックログ項目が「完了」であるかを関係者やチームメイトに示し、フィードバックを得られます。
出席者: 開発チーム、スクラム マスター、プロダクト所有者
タイミング: スプリントの最後。
所要時間: 通常、イテレーションは 1 週間につき 45 分、つまり 2 週間のスプリントの後の 90 分のふりかえりです。
アジャイル フレームワーク: スクラムとカンバン。スクラム チームは、一定の期間ごとにスプリントのふりかえりを実施します。カンバン チームも、時折ふりかえりを行い役立てます。
目的: スプリント レビューはチームの作業を紹介する時間です。「デモ フライデー」などのカジュアルな形式や、より正式なスクラム ミーティング形式で行えます。チームはここで自分たちの成果を祝い、イテレーションにおいて完了した作業を示し、プロジェクトの関係者から直接フィードバックをもらいます。完了し、レビューで紹介する準備が整ったと見なされるには、完全にデモが可能で、チームの品質基準を満たしている必要があることを忘れないようにしましょう。
アトラシアンでは、スプリントレビューに対してカジュアルなアプローチを取り、お祝いムードをつくります。チームメンバーの机の周りに集まり、新機能のデモを見ます。オフィスが拍手で包まれるのも珍しくはありません。
スプリントのふりかえり
スプリントのふりかえりは、スプリント中に何が成功し、何を改善できるかを確認するミーティングのことです。アジャイル チームは、チームのダイナミクス、プロセス、ツールを具体的にレビューし、チームの働き方を改善するための計画を作成できます。
ふりかえりをどのように行うか、チームのプレイブックを紹介します。
出席者: 開発チーム、スクラム マスター、製品所有者
タイミング: スプリントの最後。
所要時間: 通常、イテレーションは 1 週間につき 45 分、つまり 2 週間のスプリントの後の 90 分のふりかえりです。
アジャイル フレームワーク: スクラムとカンバン。スクラム チームは、一定の期間ごとにスプリントのふりかえりを実施します。カンバン チームも、時折ふりかえりを行い役立てます。
目的: アジャイルでは、製品と開発の文化を向上させるために、すばやいフィードバックを得ます。ふりかえりは何が上手く行き、何が上手く行かなかったかをチームが把握するのに役立ちます。
ふりかえりは、行動せずに苦情を伝えるだけの時間ではありません。ふりかえりを使用して何が上手く行っていたかを見つけ出し、チームがそれらの分野に引き続き集中できるようにします。また、何が上手く行かなかったかを見つけ出し、クリエイティブなソリューションの発見とアクション計画の作成に時間をかけます。継続的な改善により、アジャイル チームは開発を維持して前へ進めます。ふりかえりはその重要な部分です。
チーム全体で物事が上手く運んでいたとしても、ふりかえりを止めないでください。ふりかえることは、チームが物事を順調に進めるためのガイダンスとなります。
結論
中には、アジャイルのセレモニーによってチームが劇的にアジャイルになると考えている人もいますが、それは間違いです。チームのアジリティは、確かなエンジニアリングのプラクティス、変化に対する戦術的で戦略的なアプローチ、優れたチーム コラボレーションの上に構築されます。アジャイルのセレモニーは単に、チーム全体のコミュニケーションを促します。
準備はできましたか? Jira でスプリントを使用する方法を学びましょう